
یادداشتی برای فیلم Backrooms | سفری به تاریکترین لایههای ذهن انسان
اگر راهی به تاریکترین و ناشناختهترین بخشهای ذهن انسان وجود داشت، آنسوی این مسیر چه چیزی انتظارمان را میکشید؟
ایدهی Backrooms از یک پست اینترنتی در ردیت آغاز شد؛ تصویری از فضایی بیانتها، خالی و آزاردهنده که خیلی زود به یکی از مشهورترین افسانههای اینترنتی تبدیل شد. کین پارسونز، فیلمساز جوان این پروژه، در شانزدهسالگی با استفاده از نرمافزار Blender این ایده را گسترش داد و جهانی خلق کرد که بعدها الهامبخش مجموعههای ویدیویی، بازیهای رایانهای و در نهایت این فیلم شد.
داستان فیلم دربارهی مردی است که یک مبلفروشی را اداره میکند. او شبی به شکلی اتفاقی در پشت یکی از دیوارهای مغازهاش با فضایی ناشناخته و غیرقابلتوصیف روبهرو میشود؛ دنیایی که قوانین جهان واقعی در آن معنا ندارند و ورود به آن آغاز کابوسی است که مرز میان واقعیت و ذهن را از بین میبرد.
هرچند Backrooms در ظاهر یک فیلم ترسناک است، اما عنوان «ترس روانشناختی» توصیف دقیقتری برای آن به نظر میرسد. فیلم تقریباً هیچ وابستگیای به جامپاسکر ندارد و وحشت خود را از طریق فضاسازی، سکوت، معماری سرد و بیروح محیط و حس دائمی گمشدگی ایجاد میکند. ترسی که فیلم به مخاطب منتقل میکند، نه از مواجهه با هیولاها، بلکه از ناشناخته بودن فضا و ناتوانی ذهن در درک آن سرچشمه میگیرد.
یکی از مهمترین مفاهیم دنیای Backrooms، وجود «باگ» در ساختار این جهان است؛ نقصهایی که گویی قوانین واقعیت را از هم میپاشند. این ایده تنها در طراحی محیط خلاصه نمیشود، بلکه حتی در موسیقی متن نیز حضور دارد. موسیقی با ایجاد حس ناتمام بودن، اختلال و بیثباتی، بهخوبی این مفهوم را به مخاطب منتقل میکند و باعث میشود احساس کنیم خود جهان نیز دچار نقص شده است.
از نظر فنی، فیلمبرداری و سینماتوگرافی از نقاط قوت اثر به شمار میروند. قاببندیها و طراحی صحنه بهخوبی حس انزوا، اضطراب و بیپایان بودن فضا را منتقل میکنند و دنیای Backrooms را به شکلی باورپذیر میسازند. بازی بازیگران اصلی نیز قابلقبول و کنترلشده است، اما بازیگران نقشهای فرعی در بسیاری از صحنهها به اندازهی کافی تأثیرگذار نیستند و کیفیت بازی آنها با فضای کلی فیلم همسطح نمیشود.
با وجود تمام نقاط قوت، فیلم در بخش پایانی دچار افت ریتم میشود. اگر روایت را به سه پرده تقسیم کنیم، از اواخر پردهی دوم تا پایان، مخاطب بیش از آنکه درگیر داستان شود، در فضای فیلم سرگردان میماند. این سردرگمی احتمالاً انتخابی آگاهانه از سوی کارگردان بوده است، اما ممکن است در نخستین تماشا باعث شود مخاطب ارتباط خود را با روایت از دست بدهد یا حتی احساس کند پایان فیلم پاسخی برای پرسشهایش ندارد.
با این حال، Backrooms از آن دسته آثاری است که ارزش تماشای دوباره را دارد. بسیاری از نمادها و نشانههای فیلم تنها در بازبینی دوم معنا پیدا میکنند. برای مثال، شباهت میان سکانسهای اتاق روانشناسی و بخش پایانی فیلم نشان میدهد که بسیاری از اتفاقات، بیش از آنکه رویدادهایی واقعی باشند، بازتابی از وضعیت روانی شخصیتها هستند.
از نگاه من، دنیای Backrooms استعارهای از ذهن انسان است؛ ذهنی که در آن خاطرات، ترسها و افکار مدام دچار اختلال و بازآفرینی میشوند. «باگ»های این جهان را میتوان نمادی از خاطرات ناقص، فراموشی، یادآوریهای ناگهانی و آشفتگی ذهن دانست. حتی نشخوارهای ذهنی نیز در قالب طراحی فضا و تکرار مسیرها به تصویر کشیده میشوند؛ گویی شخصیتها در چرخهای بیپایان از افکار خود گرفتار شدهاند. در نهایت نیز میتوان چنین برداشت کرد که کل روایت از منظر شخصیت زن فیلم، که در یک آسایشگاه روانی حضور دارد، روایت میشود و آنچه میبینیم، بیش از آنکه واقعیت باشد، بازنمایی ذهن آشفتهی اوست.
در مجموع، Backrooms اثری مستقل، خلاقانه و متفاوت است که بیش از آنکه مخاطب را با هیولاها بترساند، او را با اضطراب ناشی از ناشناختهها روبهرو میکند. این فیلم شاید در روایت بینقص نباشد، اما در خلق اتمسفر، فضاسازی و ارائهی مفاهیم نمادین موفق عمل میکند و میتواند آغاز امیدوارکنندهای برای گسترش دنیای Backrooms در آثار آینده باشد.
